Шеш беш нарды

Шеш беш нарды

Нарды

Нарды из кожи
Инвентарь Доска, шашки: 15 белых и 15 чёрных, две игральные кости
Игроков 2
Возраст 5+
Длительность партии 5—30 минут
Сложность правил Средняя
Уровень стратегии Средний
Влияние случайности Есть из-за сбрасывания игральных костей
Развивает навыки Стратегическое мышление, устный счёт
Похожие игры Короткие нарды, Длинные нарды
Медиафайлы на Викискладе

На́рды (от пехл. nēw-ardaxšīr — буквально: храбрый Ардашир [1] ), другие распространённые названия: трик-трак (фр. trictrac ), бэкгаммон (англ. backgammon ), тавла (тур. tavla ; греч. τάβλι от др.-греч. «τάβλα, τάβλη» ; (лат. «tabula») — «игральная доска»), шеш-беш, коша — настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделённой на две половины. Цель игры — бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом (иногда фигурирует уличное название хата) и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник. Есть две основные разновидности — длинные и короткие нарды.

Содержание

История нард [ править | править код ]

Древние египтяне играли в игру сенет, которая принадлежит к семейству «гоночных игр», где ходы контролируются игральными костями, ещё в 3500 до н. э. [3] Царская игра Ура — ещё один пример такой игры, в которую играли в древней Месопотамии. Недавние находки в Шахри-Сухте в Иране показали, что еще одна похожая игра (включающая две кости и 60 фишек) существовала около 3000 до н. э. [4] Однако эти игры не могут быть прямыми предшественниками нард.

Римская игра табула (ср.-греч. τάβλη ) была идентична современным нардам. Она была описана в эпиграмме византийского императора Зенона (476—481 н. э.) [2] . Доска для этой игры была такая же, как для нард: она содержала 24 пункта, по 12 на каждой стороне, игроки двигали свои фишки навстречу друг другу, и использовались кости в виде кубиков, как и в наше время [2] . Так же, как и в современных нардах, целью игры было первым вывести свои 15 шашек [2] [5] . Правила взятия, освобождения и вывода шашек были такими же, как сейчас. Основные отличия состояли в том, что использовалось три кубика вместо двух, в начале игры шашки находились за доской (шашки входили на доску по тем же правилам, что и вывод пленников), и не было правила для дубля (которое было введено в 1920-х годах) [6] [7] . В греческом языке для обозначения нард до сих пор используется слово τάβλη [8] .

Прямым предшественником игры табула считается более ранняя древнеримская игра Ludus duodecim scriptorum (с лат. — «игра двенадцати знаков») [5] . В этой игре было три ряда по 12 пунктов в каждом, по которым двигались фишки. Ходы определялись броском трёх костей [9] . Эта игра упоминается в «Науке любви» Овидия, написанной между 1 годом до н. э. и 8 годом н. э.

Одна из легенд (см. «Чатранг-Намак») гласит, что некогда индийцы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Бозоргмехр [10] (Бузург-Михр [11] ) не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не могли разгадать за 40 дней. Бозоргмехр придумал и послал своим оппонентам новую игру — нарды (нэв-ардашир — в честь основателя династии Сасанидов Ардашира I).

В Европе новая волна распространения игры была связана с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак». Это название, видимо, произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.

Хотя корни нардов уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (англ. Edmond Hoyle ). Этот вариант носит название «Короткие нарды» (в противоположность более старым «Длинным нардам», придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».

На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард, и проходят международные турниры [12] . Одним из самых известных чемпионатов по нардам является чемпионат Азербайджана — Gizil Zar — Золотые зары. Победителю вручаются зары (игральные кости) из золота.

Распространение [ править | править код ]

Инвентарь [ править | править код ]

  • Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта — по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета — чётные в один, нечётные в другой.
  • Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
  • С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом).
  • Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар. В тех вариантах нардов, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
  • Каждый игрок имеет набор шашек — 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек).
  • Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар). В наборе может быть две пары костей — у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок — на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Правила игры [ править | править код ]

Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями [13] . Однако, основных разновидностей игры в русскоязычном пространстве две — длинные и короткие нарды. У каждой разновидности ещё более десятка вариаций. Крупные мировые чемпионаты проходят по международным правилам коротких нард [14] [15] .

Начальная позиция [ править | править код ]

У каждого игрока имеется 15 шашек.

У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости.

Начальное расположение шашек на доске в длинных (позиция 12 и 24) называется «голова». Ход с этого положения называется «ход с головы». За один ход с головы можно взять только одну шашку (кроме первого броска).

Начальная расстановка шашек в международных коротких нардах такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвёртом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.

Цель игры [ править | править код ]

Цель игры — переместить все шашки своего цвета в свой дом и затем выбросить их с доски. Кто первым снимет все свои шашки, тот и победитель в партии.

Начальный жребий [ править | править код ]

Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.

В длинных нардах, для первого хода зары бросаются ещё раз. Для коротких — используются те, что выпали при определении начального жребия.

Движение шашек [ править | править код ]

Общими (за некоторыми исключениями) для всех вариантов являются следующие правила:

  • Игроки ходят по очереди.
  • Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки двигаются по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
  • Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые зары). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторен.
  • За один ход делается до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4, потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль, паш, куча куш, кошка), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).
  • В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
  • Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой — обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
  • Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края — если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
Читайте также:  Низкокалорийные блюда из картошки

Результат игры [ править | править код ]

Выигрывает в партии тот, кто первым выставил все свои шашки за доску.

Традиционно ничьи в нардах не бывает, кроме одной вариации «Поддавки» [16] . По договорённости, игроки могут играть «С ничьей» в любую вариацию, черным предоставляется право последнего хода, если белые уже сняли все свои шашки. Если черные тоже успеют снять все 15 шашек — будет ничья.

Партия может закончиться с разным счетом (в зависимости от преимущества в игре и значения куба удвоения):

  • Оин или простая победа — положение шашек в конце игры, при котором проигравший успел выбросить хотя бы 1 шашку, в то время как оппонент вывел все за доску. Считается как 1 очко.
  • Марс или двойная победа — положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент вывел все за доску. Такая победа приносит 2 очка. «Домашний марс» — самая редкая ситуация, при которой проигравший успел все свои шашки завести в дом, но ни одной не вывел, в то время как оппонент вывел все свои. Домашний марс учитывается как обычный марс, но имеет особое название. В международных правилах понятие «Домашний марс» не используется.
  • Кокс или тройная победа — ситуация, при которой проигравший не успел вывести одну или несколько своих шашек из первого квадранта или оставил шашку на баре, в то время как оппонент вывел все свои за доску. В Длинных нардах отсутствует и учитывается только как марс. Победа коксом приносит 3 очка.

Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нардов могут отличаться. Например, в варианте Гипергаммон — марс и кокс не учитываются.

Одиночные партии и матчи [ править | править код ]

В нарды играют как одиночные партии, так и матчи — серии партий до определенного количества очков. [17] . Чтобы снизить влияние случайности, соперники в международных турнирах разыгрывают между собой матч. Как правило, турнирные матчи играются до 7, 9, 11 или 13 очков.

Чемпионаты проводятся по коротким или длинным нардам. Все партии турнира играются до набора определенных очков в матче, разновидность игры не меняется от партии к партии. В конце турнирной партии, полученные очки за победу умножаются на значение куба удвоения. Вычисленные победные очки за партию учитываются в итоговом счете матча.

В греческих нардах Тавли играют последовательно три партии: [18]

  • Портес — аналог международных коротких нард.
  • Плакото — короткие нарды, но без выбивания, а с запиранием. [19]
  • Февга — аналог длинных нард, но с особенностью игры с «головы». [20]

Существуют смешанные матчи, игроки могут сами договориться о последовательности разновидностей нард, в которые они будут играть. Например, матч из последовательных игр в Гипергаммон, в длинные и короткие нарды. Если после трех партий счет ровный, то играется финальная партия в Гипергаммон.

Игра на ставку [ править | править код ]

Одиночная игра на ставку (денежную или другую виртуальную единицу) называется англ. moneygame . В moneygame и матчах розыгрыш ставки происходит по-разному.

В розыгрыше ставки существует три основных варианта:

  • Ставка за победу в одиночной партии (марс и кокс считаются как 1 очко).
  • Ставка за 1 победное очко в одиночной партии. Марс’ удваивает первоначальную ставку, а кокс утраивает. Может играться с кубом удвоения, победные очки дополнительно умножаются на значение куба удвоения. Например, победа с марсом и кубом удвоения в положении 2 принесет четыре первоначальных ставки.
  • Ставка за каждую шашку, оставшуюся на доске, когда соперник уже снял свои с доски. Традиционный вариант для Тбилисских нард. Играется редко, так как первоначальная ставка может быть умножена на коэффициент 15 и более, если будут учтены победные очки и даже куб удвоения.

Куб удвоения [ править | править код ]

В международных турнирных играх используется специальный куб удвоения. [21] На его гранях нанесены степени двойки: 2, 4, 8, 16, 32, 64.

В начале игры он располагается посередине желобка на доске стороной с цифрой 64 кверху (на онлайн-ресурсах — отображается цифра 1). Это положение обозначает, что удвоения в игре ещё не было и оба игрока имеют право предложить удвоение в текущей партии.

Процесс удвоения [ править | править код ]

Перед своим ходом, до броска костей, игрок имеет право предложить удвоение. Если он удваивает игру, то соперник обязан либо принять удвоение в игре, либо сдаться в 1 победное очко. Запрещено удваивать на самом первом ходу партии.

Когда соперник принимает удвоение, куб переворачивается — теперь отображает удвоенное значение — и перемещается ближе к принявшему удвоение. Теперь предложить удвоение может только принявший игрок. После последующих удвоений право переходит к принявшему куб.

Автодубль [ править | править код ]

Когда в процессе розыгрыша начального жребия у обоих игроков выпадают одинаковые кости, куб удвоения автоматически переворачивается. Обычно, игроки договариваются играть только с одним или двумя такими автоматическими удвоениями. Используется для увеличения азарта в игре на ставку.

Бивер/Редабл, Ракун [ править | править код ]

Когда игроку предложено удвоение, он тут же может предложить встречное удвоение «Бивер» , но сохранив право последующего удвоения у себя.

«Ракун» — редкая договоренность, когда можно принять удвоение Бивера и тут же удвоить еще раз, тем самым перехватить право последующего удвоения. [22]

Правило Кроуфорда [ править | править код ]

Если до завершения матча победителю осталось набрать 1 очко (матч-пойнт), то в этой партии куб удвоения не используется. Если будут последующие партии, то куб снова будет использоваться. Правило используется, потому что отстающий игрок ничем не рискует, удваивая игру.

Правило Якоби [ править | править код ]

Марс и кокс считаются как одно очко до предложения удвоить игру. Если произошло удвоение, то марс и кокс считаются как обычно (двойная и тройная победа соответственно).

Читайте также:  Вкусные блюда из филе минтая

Названия комбинаций [ править | править код ]

Существует специальная система для названия комбинаций, выпавших на костях очков. Эта система распространена с небольшими вариациями в Восточной Европе и Западной Азии. В России используется следующий вариант этой системы:

  • егана — 1:1
  • ду ек — 2:1
  • дубара — 2:2
  • се ек — 3:1
  • се ба ду — 3:2
  • ду се — 3:3
  • чару ек — 4:1
  • чару ду — 4:2
  • чару се — 4:3
  • дорт чар — 4:4
  • панджу ек — 5:1
  • панджу ду — 5:2
  • панджу се — 5:3
  • панджу чар — 5:4
  • ду беш — 5:5
  • шешу ек — 6:1
  • шешу ду — 6:2
  • шешу се — 6:3
  • шешу чар — 6:4
  • шешу беш — 6:5
  • ду шеш — 6:6

Система получилась из смеси двух языков: персидского и турецкого. Так, например, дорт — «четыре» по-турецки, а чар — «четыре» по-персидски [23] .

Нарды пользуются популярностью не одно тысячелетие. Игра захватывает участников, развивает память, устный счет, учит стратегически мыслить и не требует специальных знаний. Для начинающих понадобится немного времени, чтобы разобраться, как играть в нарды.

Описание и цель игры

Нарды — это настольная игра для двух участников. В набор входят:

  • доска — поле, поделенное на две одинаковые части, расчерченные 24 треугольниками (пунктами, лунками) двух цветов;
  • кубики (кости) — 2 шт.,
  • фишки (шашки) — 30 шт., по 15 штук на игрока, черные и белые.

Цель игры: соперники должны перегнать все фишки своего цвета через игровое поле и вернуть на свою половину доски, чтобы потом их снять.

Есть много предположений, гипотез и доказанных фактов об истории появления игры. По одной из версий, нарды берут начало в Персии. Предшественницей игры в современном виде называют римскую табулу. Похожее развлечение, сенет, пользовалось популярностью у египтян еще в 3500-е г. до н.э.

Само название игры переводится как «храбрый Ардашир» (иранский царь). В других странах ее называют по разному, иногда подразумевая схожие игры:

Часто нарды сравнивают с шахматами и объединяют в общую группу игр, но они сильно различаются. Нарды отличаются простыми правилами и средним уровнем стратегии.

Разновидности нард

Выделяют множество самостоятельных видов игры. Наиболее популярны короткие и длинные нарды. Они различаются:

  • Начальным расположением фишек. В коротких нардах шашки помещаются игроками следующим образом: по 2 шт. на 24 пиках, по 5 шт. на 13 и 6 пунктах, 3 шт. — на 8. В длинных нардах все 15 фишек ставят на одну ячейку.
  • Направленностью передвижений. В коротких нардах шашки движутся навстречу друг другу, тогда как в длинных фигуры перемещаются в одну сторону.
  • Размещение в ячейках. В длинных нардах нельзя ставить шашку, если на этом треугольнике стоит хоть одна фишка противника. В коротких ячейка блокируется, только если там больше 2ух чужих фишек.
  • Роль удачи для выигрыша. В длинных нардах велика роль случая, а в коротких победа зависит в основном от мастерства игрока.

Большинство игроков-любителей отдают предпочтение именно длинным нардам. Связано это с их простотой и доступностью.

Правила игры в длинные нарды

Игра начинается с розыгрыша первого хода. Соперники распределяют между собой фишки по цветовым предпочтениям. Каждый берет по кубику и бросает его на доску туда, где расположены его фишки.

После сбрасывания игру начинает тот, у кого на кости большее число (от одного до шести). Если у противников выпали одинаковые значения, то сброс продолжается до тех пор, пока у кого-то не выйдет большее число.

Расположение фишек

На игровой доске 24 ячейки, каждая из которых обозначает один шаг. Левая половина доски, объединяющая с 1-го по 6-й треугольники, называется «домом». Правая часть, включающая пики с 7-ой по 12-ую — двором. Аналогично делятся другие 12 пунктов для соперника.

Шашки размещаются столбиком в правом верхнем углу на пике в количестве 15 шт. Эта зона доски называется «головой». В левом нижнем углу столько же фишек другого цвета.

Движение фигур осуществляется против часовой стрелки. Задача игрока — быстрее соперника завести шашки в свой дом.

Бросок костей

Для первого хода после розыгрыша жребия кости следует снова скинуть.

Игрок скидывает два кубика на свою часть доски. Нужно повторно бросить кости, если:

  • кубик перекатился на чужое поле;
  • кости после броска оказались на разных досках;
  • упали поверх фишки;
  • встали ребром.

Принято перемешивать игральные кости в специальном стакане, обитом тканью изнутри, хотя для любительских игр можно использовать руки.

Движение фишек

По усмотрению участника, передвигаются две шашки или одна. Например, на костях выпало «5» и «2»:

  • можно передвинуть одну шашку на пять ячеек, а затем вторую — на две;
  • либо передвинуть одну фишку в общей сложности на семь шагов.

Если на кубиках выпали одинаковые значения, игрок может сделать сразу 4 хода с таким количеством шагов. Такая ситуация называется кушем, гошем или дублем. Когда на кубиках в начале партии выпали числа 6-6, 4-4, 3-3 — с головы снимают две фишки, так как полный ход осуществить не получится из-за шашек противника на голове.

За каждый ход игрок совершает от одного до четырех перемещений фишкой, в зависимости от выбитых на кубиках очков. Во всех случаях перемещение осуществляется в точном соответствии с полученным на кубике значением. Нельзя сходить на две ячейки, если на кубике выпало пять.

Ограничения и незаконные перемещения

Существуют следующие ограничения при движении шашек по доске:

  1. Нельзя занимать треугольник, на котором уже находится фишка соперника.
  2. Если есть возможность сыграть шашкой на оба числа из выпавших, движение осуществляется в соответствии с большим значением.
  3. Правило полного хода: нельзя сделать перемещения только по одному значению на костях, если существует возможность использовать оба числа.
  4. Если нельзя сдвинуться ни на одно значение из сброшенных, то ход передается сопернику.
  5. Запрещается пропускать ход, даже если игроку такое перемещение невыгодно.
  6. За исключением первого броска, за один ход с «головы» разрешается выводить только одну шашку. Если одна фишка не проходит, то снимают вторую.

В случае когда игрок нарушает правила и неверно передвигает фишку, соперник может потребовать соблюдения правил и повторения хода согласно числу точек на кубиках. Это возможно при условии, что кости не будут переброшены.

Вывод с доски

Когда 15 фишек прошли весь круг и вернулись в дом, их нужно снять с доски. Фигуры выводятся с поля согласно значениям, выпавшими на кубиках. Например, если на них выпали числа 2 и 5, то снимаются фишки со второй и пятой пики.

Числа, выпавшие на костях, игрок вправе использовать по своему усмотрению: снять фишку или сделать ходы в доме.

Допускается вывод шашки с лунки более низкого уровня, если пика, соответствующая значению на кубике, пустует. Например, выпало 5 очков. Если пика свободна, то снимают шашку с четвертого пункта. Если и на этом треугольнике нет фишки, то с третьего и т.д.

Конец партии и возможные результаты

Игра заканчивается, когда один из противников выводит с поля все свои фишки.

  1. Ойн. Если проигравшему удалось перегнать с доски хотя бы одну шашку, победителю начисляется 1 очко.
  2. Марс. Если проигравший не снял с доски ни одну фишку, счет 2-0.

Первоначально «ничьей» в классических нардах не было, но Федерация нард посчитала нужным ввести данное понятие для очных турниров. Порядок следующий: игру начинает обладатель белых фишек. Если он первым сбрасывает фигуры, то игроку с черными шашками дается право последнего броска. Если и он успевает вывести фишки, объявляется ничья. Каждому игроку присуждается по половине очка.

Советы и рекомендации

За многолетнюю историю игры успели придумать универсальные советы, которые помогут новичкам в их первых играх:

  1. Старайтесь занять как можно больше пространства в домах — своем и противника. На чужом поле вы сможете заблокировать вывод новых шашек в игру, а на своем не дадите запереть свои фишки.
  2. Пытайтесь «размазать» свои шашки тонким слоем по большему числу ячеек — это эффективней, чем строить башни в двух-трех.
  3. Заранее готовьтесь к выпадению дубля, когда можно сделать сразу 4 хода. Если не думать об этом, можно упустить преимущество.
  4. Фишки со второй четверти старайтесь переводить в третью за один ход — такое стремительное наступление поможет спутать карты сопернику.
Читайте также:  Что за спорт гандбол

Остальные нюансы вы поймете уже во время игры, ведь знание приходит с практикой. Не оттягивайте тренировки — в интернете можно найти множество онлайн-сервисов, где можно сразиться с реальным человеком по сети. Так вы сможете посмотреть на чужие тактики и поэкспериментировать со своими.

Особенности коротких нард

Ознакомившись с длинными нардами, можно попробовать и короткие. Во многом эти виды схожи, и разобравшись с одним можно быстро освоиться со вторым. Главное понять, чем отличаются короткие и длинные нарды:

  1. Расположением.
  2. Движением фишек.
  3. Возможность «поедать» чужие шашки.
  4. Возможность удвоить ставку в игре.

В целом отличия незначительные, так что всего пара партий и вы освоитесь с новыми правилами игры.

Расположение фишек

Различить длинные и короткие нарды можно с первого взгляда — начальное положение фишек сильно различается. Если в первых они все расположены строго по углам доски, то здесь равномерно разбросаны по всей поверхности:

  • На 6 и 13 пиках расположено по 5 камешков.
  • На 8 — размещают по 3 камня.
  • На 24 пункте — по 2 камня.

Нумерация идет для черных фишек — с правого верхнего угла, для белых — с нижнего правого угла.

Различается и расположение двора и дома для игрока с черными фишками.

Движение фишек

Бросок костей осуществляется точно также, как и для длинных. А вот движение игровых фишек различается: шашки идут навстречу друг другу: один игрок перемещает их по часовой стрелке, другой — против.

Еще несколько важных отличий в движении шашек:

  • Начинать движение можно с любой башни, а не только с «головы».
  • Нельзя занимать треугольник, на котором находится больше двух шашек соперника. Такая ячейка называется «якорь».
  • Если на лунке стоит одна фишка противника, можно встать на эту ячейку и «выбить» шашку противника в бар. Ему придется вести ее заново по всей доске.

Последний пункт требует детального рассмотрения, потому что это одна из главных особенностей коротких нард.

Поедание и введение в игру шашек

Центральная выступающая часть, разделяющая доску пополам, называется «баром». Сюда попадает шашка, если она стояла на ячейке одна и сопернику выпала возможность поставить свою фишку сверху.

Игрок, имеющий хотя бы одну «съеденную» шашку, не может перемещать другие, пока не вернет ее на доску. Фишку можно снова ввести в игру, если на костях выпало число, позволяющее сделать ход до свободного треугольника в зоне дома соперника.

Существует множество стратегий ведения игры:

  • В одном случае все внимание игрока уделяется быстрому заведению шашек в дом, а не построению ловушек для соперника.
  • В другом игрок выстраивает блок из нескольких шашек, чтобы препятствовать ходу противника, или удерживает якорь на одной лунке, пока не получится выбить блот соперника. Так называют треугольник, занятый только одной незащищенной фишкой.

Какой именно тактики придерживаться, решать вам.

Двойная кость

Куб удвоения (Даве) может быть использован игроками с целью поднять ставки в процессе игры. На гранях кости прописаны степени двойки от единицы до шести: 2, 4, 8, 16, 32, 64.

В процессе игры важно просчитывать ее дальнейшее развитие. В начале партии кубик помещают на бар посередине доски вверх стороной с числом 64. Перед скидыванием участник поворачивает кубик гранью с цифрой 2, показывая тем самым, что желает удвоить ставку. Противник должен принять новые условия или сдаться в 1 победное очко. Для того чтобы снова поднять ставки, кубик поворачивают следующей гранью с цифрой 4 и т.д.

Если противник на поднятие ставки сразу отвечает удвоением, по договоренности применяется «бивер». В первый ход удваивать партию нельзя. Игроки могут использовать «автодубль» — автоматически удвоение ставки, когда у обоих участников при розыгрыше первого хода на кубиках выпадают равные числа.

Сейчас научиться играть в нарды стало намного проще, чем раньше. Ведь теперь можно в любой момент найти противника на специальных онлайн сайтах. Можно играть как в длинные, так и в короткие нарды, смотря что нравится. С каждым днем оттачивая свое мастерство, совершенствуя стиль и сталкиваясь с соперниками разного уровня.

Шеш беш или длинные нарды!

Длинные нарды
Это очень своеобразная разновидность игры в нарды. Она требует от обоих партнеров наличия навыков стратегического мышления, а также умения вести борьбу, используя заранее просчитанные комбинации.

Основные правила игры

Каждый игрок расставляет свои 15 шашек на своем участке доски вдоль левого края.

Расстановка шашек при игре в длинные нарды

Шашки, построенные таким образом, на игровом жаргоне именуются головой. Соответственно, ход из первоначального положения называется «взять с головы» . С головы допустимо брать всего одну шашку за один ход. Как и в коротких нардах, в этой игре используется пара кубиков (зар) .

Дополнительные сведения о длинных нардах

Делая первый ход, участник игры имеет право снять с головы сразу 2 шашки. Это делается и в случае, если мешают шашки противника, находящиеся на голове. Для партнера, которому досталось право первого хода, необходимость сдвоенного хода возникает при выпадении комбинаций «Ду-шеш» (6:6), «Дур-чар» (4:4), «Ду-сэ» (3:3).

Существуют следующие варианты первого хода при выбрасывании на зарах разнообразных дублей (примеры приводятся для черных шашек) .

1. «Ду-шеш» (6 : 6). В данном случае игрок может передвинуть 2 шашки из 1-й лунки в 7-ю. Дальнейшее перемещение не представляется возможным, поскольку лунка под номером 13 занята красными шашками.

«Ду-беш» (5:5). При такой комбинации 1 черная шашка переставляется из 1-й лунки в 6-ю, затем в 11-ю, 12-ю и в итоге оставляется в лунке под номером 21.

«Дур-чар» (4:4). В этой ситуации 2 черные шашки передвигают в лунку под номером 5, а потом в 9-ю.

«Ду-сэ» (3:3). Участник игры передвигает 1 черную шашку по лункам под номерами 4, 7 и 10, а другую шашку помещает в 4-ю лунку.

При выбрасывании на зарах иных комбинаций с головы можно снять только одну шашку. Например, при выпадении «Шеш-сэ» (6:3) 1 шашку с головы передвигают в лунку под номером 10.

В длинных нардах перемещение шашек можно выполнять только против часовой стрелки. Из первоначального положения черные шашки передвигаются из правой верхней четверти в левую верхнюю, потом в нижнюю левую и, наконец, в свой дом — нижнюю правую четверть.

Дом красных располагается в верхней левой четверти. Шашки должны передвигаться к нему по определенному маршруту: от нижней левой четверти через нижнюю и верхнюю правую.

Побитые шашки в длинных нардах отсутствуют, поскольку встречные бои в этой игре не проводятся.

Для выяснения права первого хода участники игры бросают по одному зару. Соответственно, первым ходит тот, у кого выпало большее число очков. Если числа на обоих кубиках одинаковые, бросок производится еще раз.

Как и в ранее описанной игре, в длинные нарды продолжительность хода определяется бросанием обоих заров одновременно. Правила передвижения шашек в длинных нардах ничем не отличаются от коротких. Своеобразной особенностью является следующее решение игровой ситуации: если 6 шашек размещается перед 1 шашкой партнера, последняя считается запертой. Такое расположение шашек на игровой доске называется «шешдар» .

Наилучшим способом создания досадных помех для шашек соперника является выстраивание сплошного ряда из 6 собственных шашек.

В длинных нардах запрещается: — перемещать шашку в лунку, в которой уже находится шашка противника;

Шешдар и длинные нарды

запирать все участвующие в игре шашки соперника: одна из них обязательно должна располагаться впереди заграждения; ставить свои шашки на лунки, в которых находятся одна или несколько шашек соперника: это правило касается не только промежуточных, но и конечного пункта. Показана игровая ситуация, в которой черные при выпадении на зарах комбинации «Шеш-беш» (6:5) не имеют права передвинуть шашку из начального ряда. В этом случае можно сделать ход из лунки под номером 5 на 6 в лунку под номером 11, а из 18-й лунки на ход 5 в 23-ю.

Ссылка на основную публикацию
Шелушится участок кожи на лице
Шелушится кожа на лице – что делать и как этого избежать? Шелушится кожа на лице – наверное, большинство людей, хотя...
Что такое ресинтез атф
Покоящаяся мышца, подобно другим тканям, для поддержания постоянства своего состава и непрерывного протекания метаболических процессов, требует постоянного обеспечения АТФ. В...
Что такое рецепторы и эффекторы
Нервная ткань осуществляет управление всеми процессами в организме. Нервная ткань состоит из нейронов (нервных клеток) и нейроглии (межклеточное вещество). Нервные...
Шершавые губы что делать
Очень у многих людей под влиянием разных факторов шелушатся губы. У кого-то это быстро проходит после применения самой обычной гигиенической...
Adblock detector